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Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage.

 
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Yoshi
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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:15    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

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Aide pour la création de personnage : LES TRAITS



Citation:

Les traits de caractères sont les diverses options qui personnalisent un personnage, agissant soit en avantage/bonus, soit en contraintes/limitations pour lui

Ils sont issu de l'histoire du personnage avant qu'il ne débute le jeu, et souvent, vont orienter son existence une fois en jeu

Cette aide est donc destinée aux nouveaux personnages, PJ comme PNJ, afin de répondre à une demande plusieurs fois observées d'avoir des personnages avec des avantages dés leur débuts en jeu, tout en restant conformes.

Elle ne concerne pas les personnages en cours, les nouveaux personnages "sans bonus", ni les personnages "hors normes", bien qu'elle puisse, bien sur, les inspirer

Elle se présente en deux parties :

-un mode opératoire

-une liste des différents traits utilisables, présentée par catégories puis de manière détaillée.

Cette liste est issu de mes archives de MJ, traduites et réadaptées au contexte de Monarchies et du monde dans les années 1820.

Elle est évolutive et je suis preneur de tout nouveau trait et combinaisons afin d'offrir aux joueurs le plus grands nombre de possibilités pour leurs personnages






_______________
Grand Ancien, Vert Mordoré de Monarchies (ouaip, farpaitement !) et aussi MJ

Se nourrit d'oeuf d'age Jurassique Superieur ainsi que de bons Backgrounds et RP (aime bien les pizza aux magrets, le chocolat, le rhum et le gewurtztraminer, aussi)


Dernière édition par Yoshi le 02/02/2017, 23:47; édité 7 fois
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Yoshi
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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:24    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
I- Les Traits, Mode d'Emploi

le principe est très simple : "votre personnage devant être équilibré, tout avantage doit être compensé par des contraintes, et vice versa"

Concrètement, ça donne ça :

Citation:



-Chaque trait coute un certain nombre de points, selon l'importance du bonus/malus qu'il apporte au personnage

-Il existe deux catégories : les Avantages et les Contraintes

-Vous sélectionnez les traits de votre personnage de manière qu'à la fin, les couts s'équilibrent :

(Bilan des traits = Total "avantages" - Total "contraintes" = 0)






Attention : ces traits, il va vous falloir les jouer, les incarner, c'est pourquoi s'ajoutent les règles suivantes :

Citation:


-Le premier trait sélectionné sera votre trait "primaire" : c'est ce trait là qu'il vous faudra jouer principalement, peu importe l'évolution de votre personnage

-Les suivants seront les traits "secondaires" : ils sont eux aussi déterminant, sans avoir l'importance du trait primaire, mais vous devrez aussi les jouer. Certains viendront à evoluer, mais il en restera toujours des traces

-Certains traits s'opposent : il ne peut donc pas être pris deux traits opposés (exemple : bonne santé /malade, riche/pauvre...)

-La somme maximale des points échangés ne doit pas dépasser 30 points

(Maximum des traits = Total "avantages" + Total "contraintes" = 30)



Une fois que votre choix de traits est fait, vous contactez le MJ qui validera avec vous et vous aidera à expliquer le pourquoi de ces traits pour votre personnage

Vous pouvez également envoyer votre Background rédigé comme cela est fait actuellement : le MJ traduira vos propos en Traits, vous en fera le bilan et, le cas échéant, vous proposera des pistes pour le réequilibrer.
Une fois le background et les options calées et validées par le joueur et le MJ, ce dernier vous enverra une version complète, qui sera archivée en zone Staff

Attention toutefois : certains traits entrainent des taches d'ombres dans le passé de votre personnage, dont des effets qu'il ne peut deviner ou se souvenir.
Ce sera au MJ de les matérialiser dans vos futures histoires...plus ou moins rapidement

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Yoshi
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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:27    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
II Les traits, oui, mais quoi ?

Comme indiqué précédemment, il y a deux catégories : les avantages et les contraintes, certains étant les opposés
Dans ces cas là, si un personnage souhaite inverser, il doit d'abord annuler le trait d'origine

En voici la liste par catégorie, avec les valeurs associées:

II-a : Avantages

Adroit : 1-2
Ancienne noblesse/Bourgeoisie : 5/6/7
Ambidextrie : 2
Apprentissage Rapide : 3
Aptitude Naturelle : 1-2
Attractif : 1
Attribut Exceptionnel : 2
Bien équipé : 2/4/6/8
Bonnes relations : 2/4/6
Bonne réputation : 1-5
Bonne santé : 1-2
Brave : 1
Commission : 3
Constitution Solide : 3
Contact : 1-3
Education : 1-3
Logement en ville : 2
Propriété privée : 3-5
Rang : 1-5
Résistance à la douleur : 3
Résistance aux poisons : 1-3
Richesse : 3-5
Sens développé : 2/4/6
Sens du combat : 4
Serviteur : 1
6eme Sens : 4
Sociable : 1
Vision de nuit : 1


II-b : Contraintes

Addiction : 1-2
Allergie : 1
Amnésie : 3
A Perpétuité : 3
Apprentissage lent : 3
Code de conduite :1-2
Constitution Fragile : 3
Dépendants : 1-2
Deshérité : 3-5
Education Stricte : 1-3
Endetté : 1-3
Ennemis : 1-3
Handicap : 1-3
Introverti : 1
Malade : 1-2
Maladroit : 1-2
Manie/TOC : 1-2
Mauvaise réputation : 1-5
Membre manquant : 1/3/5
Nuit Noire : 1
Pauvreté : 1-3
Quêtes : 1-3
Repoussant : 1-2
Sens diminué : 2/4/6
Stigmate 1-2
Stress du combat : 4
Timide : 1

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Yoshi
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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:30    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
II-c : les traits opposés

Citation:

Adroit/ Maladroit
Attractif /Repoussant
Apprentissage rapide/Apprentissage lent
Bonne réputation /Mauvaise réputation
Bonne santé / Malade
Brave/ Timide
Constitution solide /Constitution fragile
Richesse / Pauvreté
Sens Développé / Sens Diminué (pour le même sens)
Sens du combat/ Stress du combat
Social /Introverti



Comme le jour l'est avec la nuit, certains traits sont les opposés d'un autre.

De ce fait, quand un personnage est doté d'un tel trait, il ne peut pas également être doté de son opposé au même moment.

Pour ne plus avoir ce trait voire obtenir son opposé, il va falloir faire les RP correspondant...ce qui pour passer d'une contrainte à son avantage opposé peut relever de la quete du graal, et donner tout son interet à votre personnage

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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:32    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
III Les traits : Définitions

Addiction (c) : 1-2
Le personnage a développé une sérieuse addiction à quelque chose, que ce soit une substance, une condition ou une activité
Si l'addiction est commune et sans dépenses exceptionnelles, elle vaut 1 point
Si par contre elle est rare ou avec des dépenses exceptionnelles, elle vaut 2 points

Si le personnage n'a pas accès à son addiction dans les 24 heures, il va devenir irritable, distrait...et son état de manque va aller grandissant après 48 heures, puis encore plus après 72...
Il peut exister des remèdes , et même des thérapies...mais ça, c'est une autre histoire.

Adroit(a) /Maladroit(c) : 1-2
Il s'agit d'une capacité naturelle et générale en toute situation quotidienne

Un individu adroit, est doué de réflexes et de ces sens qui lui feront rattraper au vol un objet qui tombe, réussir une recette de cuisine inconnue, réussi a danser une valse dans un diner mondain sans jamais avoir suivi un cours.
Un maladroit, lui, ne réussira pas à rattraper l'objet, va confondre le sel avec le sucre, et est un danger public pour les pieds de sa cavalière

Pour 1 point, c'est une capacité passive et discrète : il réagit aux évènements en bien...ou en moins bien, mais sans pour autant que cela soit considéré comme un don ou une malédiction

Pour 2 point, c'est une capacité active ou visible : il est reconnu comme très adroit, ou franchement maladroit, tel un éléphant dans un palais de porcelaine

Allergie (c): 1
Le personnage à une sérieuse allergie à une substance ou une condition (exemple : au coton, à une odeur, un lieu..)
L'allergène doit être commun (si c'est "allergie à la rose", c'est "toutes les roses", et pas seulement une espèce uniquement visible en haut de l'Himalaya) et l'allergie doit être suffisamment sévère voire entrainer la mort si subie à haute dose, tout en restant jouable.

Ambidextrie (a) : 2
Un personnage ambidextre peut utiliser ses deux mains avec la même habilité
Il s'agit d'un trait principalement utilisé pour les combats, mais il faudra pour cela que le personnage soit entrainé aux armes utilisées
Attention toutefois : cela ne confère pas au personnage une capacité d'agir deux fois dans le même round, ni tirer d'une main et recharger de l'autre.
Utilisée de manière active en RP, ce trait lui permettra d'effectuer deux actions séparées (= une par main) avec la même chance de réussite
Utilisée de manière passive, il bénéficie d'une parade-arme "naturelle" avec sa main secondaire.

Amnésie (c): 3
Le personnage a oublié tout ou partie de son passé.
Ce trait nécessite une préparation avec le MJ, afin d'établir l'histoire du personnage, ses talents perdus ou mis en dormance.
Une fois le personnage lancé, c'est au fur et à mesure des scenario, que le personnage va retrouver sa mémoire, se voir réveiller ses talents

Ancienne noblesse/Bourgeoisie (a) : 5-7
Votre personnage est un membre de la haute société Française, de la ville ou de la province et le revendique
Cet avantage lui confère une très bonne éducation, la connaissance des usages dans ce milieu ainsi que certaines entrées dans les salons mondains voire au niveaux de certains services d'état ou royaux
Ce trait vous donne également un objectif a atteindre : être anobli par la nouvelle monarchie, et pour les anciens nobles, relever le nom de votre famille et recouvrir vos titres.

A 5 points, vous êtes un héritier d'une famille bourgeoise ou noble non titrée
+1, vous êtes d'une famille de Baron, Ancien régime ou d'Empire
+2, votre famille à rang de Vicomte

Note : si le personnage est issu de la Noblesse Etrangère, il ne peut prétendre à autant d'avantages, mais reçoit à la place le trait "Education supérieure" à Niveau 3

A Perpétuité (c) : 3
Votre personnage est (ou a été) membre d'une organisation secrète, criminelle ou gouvernementale.
L'appartenance à de tels groupes est souvent source de bénéfices et avantages (valeur maximale : 3 points), mais il est aussi dit que vous ne pouvez les quitter de votre vivant : ce genre d'engagement est à vie.
Quant bien même vous n'êtes plus en activité pour l'Organisation, elle peut se rappeler à vous pour une faveur, voire une mission longue, et ce, à n'importe quel moment...et généralement, quand cela ne vous arrange pas.
C'est au MJ de décider quand et comment vos anciens amis vont se rappeler à leur bons souvenirs auprès de vous, mais cela dépend surtout des avantages obtenus par eux : plus ils sont élevés, plus ils seront exigeants

Apprentissage Rapide(a)/Lent(c) : 3
Le personnage à une capacité d'étude plus rapide (ou plus lente) et une mémoire supérieure (ou inférieure) à la moyenne, ce qui entraine une capacité d'apprentissage plus rapide (ou plus lente)
En jeu, cela se traduit dans les RP par des scène où il va étonner ses professeurs et ses pairs(en bien comme en moins bien), et des bonus/malus aux tirages aléatoires concernant l'acquisition de compétences.
Au niveau du background, cela se traduit par des résultats scolaire précoces, (ou avec redoublements), ce qui peut jouer sur l'age de votre PJ

Aptitude Naturelle (a) : 1-2
Le personnage à une aptitude naturelle en une compétence bien précise (à déterminer avec le MJ).
A 1 point, il s'agit d'une compétence "civile", à 2 point, il s'agit d'une compétence martiale
En RP, cela se traduit par des bonus à l'utilisation de cette compétence, un taux de réussite amélioré
Attention toutefois : certaines compétences en arme nécessite de disposer de la compétence d'utilisation de cette catégorie d'armes qu'il faudra acquérir séparément : une habileté naturelle au sabre ne pourra être utilisée et développée que si , au préalable, le personnage aie appris l'escrime au même niveau.
Pareil avec les fusils a canon rayés : il faudra auparavant apprendre à manipuler les fusils

Attractif(a)/Repoussant (c) : 1-2

Le personnage est particulièrement attractif(ou repoussant)
Que ce soit son physique, son sens esthétique, sa personnalité, il marque les esprits et son entourage et ce à son avantage (ou désavantage)
En RP, cela se traduit par des effets au niveau des PNJ, qui seront plus coopératifs (ou moins)

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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:34    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
Attribut Exceptionnel (a) : 2
Qu'il soit plus grand, plus fort, plus endurant, votre personnage à un attribut physique ou physiologique qui le distingue de l'humain de base des années 1820
cela se traduit dans les RP par une réussite améliorée dans les situations faisant appel à cet attribut : un individu plus fort que la moyenne, pourra soulever une charrette, un être plus endurant pourra survivre a plusieurs jours et nuits dans le froid....

Bien équipé (a) : 2/4/6/8
De par ses connexions, bonne fortune ou autre circonstances, votre personnage a accès à du matériel rare, que ce soit des prototypes ou déjà connu mais de très bonne qualité
A 2 points, c'est du matériel commun en Europe, de bonne qualité
A 4 points, de très bonne qualité, ou venant d'autres contrées
A 6 points, de matériel de luxe, ou exotique précieux, ou prototype avec moins de 5 ans d'avance (donc incomplet, hasardeux même...aux risques et périls du PJ)
A 8 points, c'est un vrai bijou technique ou artistique, européen ou non, ou un prototype aboutit (ou presque, juste manque deux trois réglages...là aussi, aux risques et périls du PJ))

Bonnes relations (a) : 2/4/6
Le personnage dispose d'un réseau de bonnes connaissances et contacts influents, dans un certain milieu (a définir au préalable avec le MJ) et une certaine zone d'influence
Ces gens peuvent l'aider en le mettant sous leur protection, en lui fournissant des informations sensibles..mais forcement, ces services lui couteront cher
A 2 points, la zone est de la taille d'une ville et ses environs, jusqu'au département
A 4 points, c'est dans toute la France, dans les préfectures, les villes importantes, et actives, les ports
A 6 points, on les trouve a divers endroits du monde, dans les villes importantes, les ports

Bonne (a)/Mauvaise réputation (c) : 1-5
Votre personnage est connu et reconnu comme une bonne (ou mauvaise)personne.
L'intensité de cette réputation et son pourquoi son a voir avec le MJ, sachant que bien souvent dans le cas d'une mauvaise réputation, elle n'est pas forcément méritée ou du fait du personnage : il a pu être piégé, ou cela est issue d'une incompréhension, ou c'est son père, ses frères alors que lui n'était pas là...
A noter que cette réputation ne signifie pas que tout le monde dans la zone considérée sait qui il est, mais que les gens vont souvent se poser la question en le voyant, en entendant son nom...
Cela va donc fortement influer sur ses relations avec les PNJ ainsi que les PJ qui , à leur tours, sauront qui il est.
A 1 point cette réputation est au niveau de la ville
A 2 points, elle s'étend au département
A 3 points il est connu dans tout le pays
A 4 points, même les voisins en ont entendu parlé
A 5 points, il est connu partout dans le Monde

Bonne(a)/ Mauvaise (c) santé : 1-2
Le personnage est particulièrement résistant(ou pas) aux maladies et épidémies
A 2 points, il a également la faculté de guérir plus vite (ou plus lentement) que la moyenne

Brave(a) / Timide (c) : 1
Le personnage est résistant(ou pas) aux situations de peurs et de chocs. Au milieu d'une panique, il gardera son calme (ou perdra ses moyens)
Au niveau des relations humaines, le personnage brave ira de l'avant, n'hésitera pas à aborder les inconnus, alors que le timide sera plus réservé.

Code de conduite(c) : 1-2
Le personnage suit un code de conduite strict voire même radical : Protecteur à l'extreme, jalousie maladive, Honneur Chevaleresque...
A 1 point, ce code de conduite ne vaut que dans son entourage ou dans un certain milieu (a definir avec le MJ).
A 2 points, le code de conduite vaut dans toutes les situations

Commission(a) : 3
Votre personnage a une expérience significative comme officier d'une armée ou organisation paramilitaire (police, pompier). Préciser l'arme , les unités et campagnes effectuées avec le MJ
Au XIXeme siècle, cela ne signifie pas uniquement des capacités militaires, mais également un rang social, souvent issu de la noblesse ou s'en approchant
Attention : cela ne fait pas de votre personnage un noble pour autant, mais implique une certaine éducation et standing

Constitution Solide(a)/Fragile (c) : 3
Le personnage est capable d'encaisser les coups comme personne...ou, au contraire, passe sa vie dans le plâtre
Techniquement dans les RP, une blessure standard ne sera qu'une égratignure pour un personnage solide, alors que ce sera une blessure grave pour un fragile

Contact (a)/Ennemis(c) : 1-3
Un contact est une bonne relation de niveau plus modeste en terme d'influence : il va pouvoir aider le personnage, mais beaucoup plus simplement, et ce pour gratuit ou presque
A l'inverse, un ennemi va clairement chercher à vous nuire, de près ou de loin
A 1 point, ce contact/ennemi, a très peu d'influence mais possède une expertise dans un domaine précis : scientifique, marchand, barman...
A 2 points, ce contact/ennemi dispose d'un pouvoir limité : un policier, un gradé, un noble mineur habituellement discret et sans histoire, mais qui peuvent dépanner un minimum
A 3 points, il s'agit d'un personnage de haut rang, officier général, haute noblesse, membre du gouvernement, maire, préfet. Ce personnage peut recevoir votre personnage, avoir votre oreille, vous fournir une aide ponctuelle et limitée...mais faut justifier

Dépendants(c) : 1-2
Un personnage avec ce trait a une ou plusieurs membres de son entourage spécialement vulnérables et pouvant servir de cibles à tout malfaiteur ou autre vilains
S'il s'agit d'un adulte en pleine santé et compétent, pouvant se défendre un minimum, le trait vaut 1 point
Si le dépendant est plus jeune, infirme, ou se promène habituellement sans escorte, le trait vaut 2 points
On ne peut cumuler ce trait que 2 fois maximum

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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:36    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
Déshérité (c): 3-5
Le personnage est dépossédé de ses titres et aussi de ses biens, se retrouvant juste avec de quoi survivre quelques temps
Il a au moins une personne qui lui veut pas forcement du bien (= Ennemi, celui qui hérite à sa place)
A 3 points, cet ennemi est de niveau 1
A 4 points, il est de niveau 2
A 5 points, il est de niveau 3

Education Supérieure (a) : 1-3
Le personnage à reçu une éducation de niveau supérieure à la moyenne, que ce soit à l'université ou par ses parents qui en avait les moyens, ou par simple chance dans sa vie... A préciser avec le MJ
A 1 point, c'est une formation commune, de niveau supérieure : école militaire spéciale (prytanée, école d'artillerie...), université classique
A 2 points, on a une formation des plus poussées envisageable : école polytechnique, université/école royales de haut niveaux
A 3 points, on est au niveau des moines Shaolin (ou équivalent européens),ou les étudiants d'un grand professeur/chercheur de ce temps (connu...ou inconnu, dont les recherches ont près de 20 ans d'avances). C'est aussi le niveau d'éducation des nobles étrangers (qui peuvent alors prendre ce trait 2 fois : une fois pour leurs nobles origines, une autre s'ils souhaitent avoir suivi une éducation supérieure)

Education Stricte (c) : 1-3
Le personnage à reçu une éducation spéciale qui a modelé son esprits durablement : couvent, pensionnat très strict, précepteur a tendance gourou... A préciser avec le MJ
Il est donc correctement éduqué, mais avec des barrières tant dans ses actes que dans ses paroles
A 1 point, il peut tenir des propos très tranché sur certains sujets, mais il peut encore être raisonné
A 2 points, on a un dévot bien orienté, dont la vie est rythmée par ses obligations issues de son éducation
A 3 points, on a un missionnaire chargé de convertir le monde à sa philosophie/religion

Un personnage peut avoir reçu 2 éducations strictes en sa jeunesse pas forcement liées : par exemple, une religieuse dans un collège de jésuites, et une autre pour être totalement végétarien, ou être un Ultra Bonapartiste, ou autre
Dans ce cas, une seule peut être de niveau 3

Endetté (c): 1-3
Le personnage a une dette importante à régler et a souvent la visite de sbires qui viennent le relancer, voire le faire payer (Ennemi : son créancier)
A 1 points, cet ennemi est de niveau 1
A 2 points, il est de niveau 2
A 3 points, il est de niveau 3

Handicap (c): 1-3
Le personnage souffre d'un handicap qui a un impact significatif pour ses actions
A 1 point, il s'agit d'un handicap léger, comme un doit paralysé, une douleur musculaire qui l'empêche d'effectuer certains mouvements quand il fait humide...
A 2 point, le handicap est plus sérieux, et l'empêche d'effectuer certaines actions en permanence, comme la paralysie d'une main, une jambe qui est bloquée
A 3 point, le personnage est en fauteuil roulant ou nécessite d'être aidé en permanence

Ce trait n'est pas cumulable avec le trait "Membre manquant"

Logement en ville (a): 2
Le personnage commence avec un logement en ville, comme propriétaire / membre de la famille résidente, ou locataire dans une pension de famille confortable, ou un appartement classique
Cela concerne uniquement des logements conforme aux standards d'hygiène et de confort pour la classe du personnage en 1823.

Manie/TOC (c) : 1-2
Le personnage à une manie qui impacte ses actions : séries de gestes répétés, s'asseoir systématiquement par la droite(ou la gauche), sautiller sur les tapis rouges, recentrer les objets sur les tables...
A 1 point, la manie est contrôlable dans certaines situation et ne surgit qu'en période de stress intense
A 2 points, c'est un véritable TOC, qui impacte durement la vie quotidienne du personnage

Membre manquant (c) : 1/3/5
Le personnage à perdu un membre
A 1 point c'est de 1 à 3 doigts (tant que la pince est encore faisable), une oreille
A 3 points, c'est une main, un pied qui est manquant
A 5 points, c'est un bras, une jambe

Ce trait n'est pas cumulable avec le trait "Handicap"

Nuit Noire (c) : 1
Le personnage est totalement aveugle dans la nuit ou les endroits très sombre .
Alors qu'un humain normal arrivera à réadapter sa vision en quelques secondes avec une faible source de lumière, une lampe lointaine, ou même les étoiles, lui, il ne le peut pas du tout.

Pauvreté (c) : 1-3
Le personnage commence sans aucun argent en poche
A 1 point, il est sans ressources et dois se débrouiller pour survivre
A 3 points, en plus du reste, il a aussi des dettes envers quelqu'un ou une organisation (a préciser avec le MJ)

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MessagePosté le: 29/01/2017, 13:41    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage. Répondre en citant

Citation:
Propriété privée (a) : 3-5
Le personnage est le propriétaire d'un domaine, souvent en relation avec son titre de noblesse ou le niveau de sa famille bourgeoise
Cela lui donne des revenus qui peuvent lui servir...mais lui en coute également beaucoup.
De plus, il y a forcement au moins un individu qui convoite ce domaine ( = trait "Ennemi" niveau 1) voire plus, ou plus influents..ça, c'est à voir avec le MJ

A 3 point le domaine est petit ou rapporte peu, et correspond à un bourgeois ou basse noblesse
A 4 point, c'est un beau château avec propriété de moyenne taille et revenus digne d'un Baron
A 5 point, le château est plus imposant, le domaine aussi, et conviens à un Vicomte

Quête (c) : 1-3
Mission, vendetta, promesse, le personnage à une quete qui determine sa vie et lui donne un objectif (a definir avec le MJ)
La valeur du trait depend de l'importance de cette quete par rapports aux gens et à l'environnement
A 1 point, i s'agit d'une quete plutot personnelle, sans interaction facheuse por les alentours : s'occuper d'un animal, entretenir une maison speciale, continuer une tradition sympathique (comme organiser chaque année un concours de tartes aux pommes...)
A 2 points, il peut s'gir d'affaire mallant des individus, sans pour autant etre en conflit ouvert : il s'agit de solder la dette d'un proche, resoudre une affaire de famille ou de voisinage, recuperer un bien volé ou perdu de maniere douteuse...
A 3 point, le but est de tuer ou arreter un coupable peu importe la maniere, même illegale : on donne dans la vendetta, l'affaire criminelle, la mission d'etat ou d'organisation mafieuse

Résistance à la douleur(a) : 3
Le personnage encaisse la douleur physique comme personne.
Il résistera plus longtemps à la torture, aux efforts physique pouvant être douloureux, aux coups portés, et ne se rendra compte de ses blessures que tardivement.
Attention : cela ne veut pas dire qu'il se soignera plus vite ni qu'il récupèrera plus vite : la douleur fait juste moins effet

Résistance aux poisons (a) : 1-3
Le personnage à développé une capacité à encaisser les effets de la plupart des poisons
Il n'est pas pour autant totalement immunisé : s'il peut survivre à une dose usuellement mortelle pour un humain, outre que cela ne le protège pas des effets secondaires, il ne survivra pas à une dose pouvant tuer un cheval.
De même, il peut être bien malade si empoisonné, sauf que lui, il survivra (dans quel état, ça, par contre...voir avec le MJ)

Richesse (a) : 3-5
Le personnage commence avec un certain pécule lui permettant de vivre correctement, du moins, à ses débuts : rente, héritage...
Cette somme ne lui permet pas de faire des achats massifs, de monter une entreprise, ou d'entretenir une grande demeure : c'est juste une aide au train de vie
A 3 points, le pécule permet juste de vivre correctement selon sa classe de personnage, sans plus
A 4 points, la somme est plus importante et permet un certain confort, permet d'organiser régulièrement des soirées entre amis
A 5 points, la somme est conséquente et permet quelques actes somptuaires, comme organiser un bal mondain

Sens développé (a) /diminué (c) : 2/4/6

Principalement la Vision et l'Ecoute, un des sens du personnage est développé ou diminué.
A 2 point, l'effet est minime et parfois même insoupçonnable : certains détails sont mieux perçus (ou pas), comme le grain d'un papier, une intonation de voix...
A 4 points, l'effet est plus sensible et peu impacter la vie quotidienne du personnage.
Coté avantages, ce sera une vision dans les lieux sombre ou a très longue distance, une écoute parfaite malgré le bruit, un toucher très sensible.
Coté limitation, une vision réduite (myopie, début de cécité), une surdité partielle, un toucher peu sensible
A 6 points, le sens est développé à l'extrême, ou totalement absent.
Coté avantage, une vue perçante à 5 km de distance, une écoute parfaite à plusieurs mètres, un véritable radar tactile
Coté limitation : le personnage est aveugle/sourd totalement insensible

Sens (a) / Stress du combat(c) : 4
Le personnage est a son aise (ou totalement en panique) en situation de stress intense, particulièrement dans les combats
Le Sens du combat, c'est ce qui permet de détecter les pièges, deviner les embuscades, rien qu'en regardant le paysage et écouter quelques secondes, et fait que vous êtes paré a vous défendre en toute circonstance. Vous aurez souvent l'initiative sur l'agression, ou saurez la prendre en cas d'attaque
Le Stress du combat, vous paralyse rien qu'à l'idée d'un potentiel danger. Toute action durant cette situation de crise est très difficile voire impossible

Serviteur (a) : 2
Le personnage est accompagné d'un serviteur, qui lui sert de valet, secrétaire, messager, garde du corps, majordome....
Cet assistant vous accompagne partout ou presque et s'occupera aussi bien de faire votre repas, s'assurer que vos affaires soient propres, repassées, que le journal du jour soit avec votre petit déjeuner, le carrosse près à temps et en heure...
Il fait parti intégrante des PNJ qui vous entoure

6eme Sens (a) : 4
Le personnage "sent" venir les évènements et est donc très difficile à surprendre en toute situation.
Dans les scenario d'enquête, il aura l'intuition ou le coups d’œil sur le détail, l'indice qui peut faire toute la différence, et permettre de faire avancer l'enquête, ou le sortir d'un mauvais pas

Sociable (a) / Introverti (c) : 1
Le personnage avec cet avantage présente bien et est a son aise dans toute les situations en société. Il a une grande facilité à se faire de nouveaux contacts, va au devant des autres, et est un moteur des discussions et débats.
A l'inverse, un personnage introverti va plutôt rester isole, éviter les évènements mondains, et aura peu voire pas de contacts

Stigmate (c) : 1-2
Le personnage porte sur lui, ou en lui, une cicatrice lourde et pouvant influer sur sa vie quotidienne
Cela peut être une vieille blessure, un souvenir douloureux, un tatouage bien visible si jamais cette partie du corps est apparente
En cas de souvenir, le personnage devra agir et parler selon cet évènement marquant (a déterminer avec le MJ)
A 1 point, le stigmate est facilement dissimulé, et seul des spécialistes peuvent deviner qu'il y a eu blessure, ou connaitre une partie de l'histoire touchant le PJ
A 2 points, la cicatrice est bien visible (balafre....) et l'histoire concernant le PJ est connue...avec ce que cela entraine comme compassion ou dédain.
A 2 point, la cicatrice est visible, l

Vision de nuit(a) : 1
Le personnage à une capacité de voir dans la nuit et les zones sombre ou peu éclairées, sans pour autant être capable de voir dans une obscurité totale.
Dans ce cas, il a une grande facilité à se repérer, "sent" son environnement, les arrivée d'air, les sons...

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Grand Ancien, Vert Mordoré de Monarchies (ouaip, farpaitement !) et aussi MJ

Se nourrit d'oeuf d'age Jurassique Superieur ainsi que de bons Backgrounds et RP (aime bien les pizza aux magrets, le chocolat, le rhum et le gewurtztraminer, aussi)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:31    Sujet du message: Aide pour la création de personnage : Les traits d'un personnage.

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